Ludopatía: cuando jugar es una adicción.

Egipto (3.000 años a.C.). China (2.300 años a.C.). India (1.500 años a.C). Cualquiera de estos escenarios sirve para hacernos una idea del tiempo que lleva el juego instaurado en la sociedad y la cultura. En el Código de Hammurabi ya se regulaba tanto su uso social como su valor fiscal. En la civilización romana, el juego proliferó de un modo significativo apareciendo diversos tipos de juego, especialmente los dados. Y es que el juego era una actividad lúdica y en gran medida privada hasta que su uso se reguló, tal y como queda reflejado, en las partidas de Alfonso X el Sabio o en las restricciones que imponían los monarcas o el clero a súbditos y feligreses.

En 1763, fue creada la Lotería Nacional por el marqués de Esquilache, ministro de Hacienda de Carlos III. Cada jugador elegía una serie de números que se premiaban en función de la coincidencia con los del sorteo: la actual Lotería Primitiva, recuperada en 1986 por el organismo estatal de Loterías y Apuestas del Estado.

EL JUEGO.

Ésta breve reseña histórica no debe sobreponerse a lo que realmente es el juego: una de las actividades más relevantes en el desarrollo psicológico. Y es que jugar es necesario para adquirir las habilidades cognitivas (qué estrategia debes tomar, tratar de adivinar qué cartas tiene el otro jugador en función de sus gestos…), entrenar el control emocional (cómo encajar la derrota…), y establecer unas pautas apropiadas de interacción social (cómo encajar una victoria…). Los niños aprenden jugando. Los maestros saben que la lección se aprende mejor cuando es divertida y lúdica.

El inconveniente viene cuando el juego se convierte en una adicción. La persona necesita del juego para poder seguir funcionando. Como hemos visto en artículos anteriores, descubrimos que el placer por la actividad realizada es lo que anima a continuar con la conducta. En éste caso: el juego de azar. Éste se caracteriza por ser azaroso (no depende de estrategias, ni de la habilidad del jugador), se basa en leyes de la probabilidad, se suele apostar dinero y están diseñados para recaudar el máximo dinero posible. Si cada vez que la persona echara un euro a la máquina y siempre le devolviera diez, no saldría rentable para el responsable.

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EL JUEGO PATOLÓGICO: JUEGOS DE AZAR.

Los comportamientos que presenta la persona con adicción al juego son persistentes y desadaptativos. Es decir, tiene:

  • Preocupación por el juego: cuando está en casa viendo la televisión, está pensando en lo caliente que dejó la máquina tragaperras cuando se fue. Incluso mientras está comiendo o en el trabajo. Pensar en el juego le ocupa la mayor parte del tiempo.
  • Necesita jugar grandes cantidades de dinero para conseguir el placer deseado: el hecho de jugar un euro ya no le es placentero. Para obtener el mismo placer que obtuvo la primera vez que ganó un premio, necesita jugar cada vez más monedas. Es lo que se conoce como tolerancia. Ganar pocas cantidades de dinero no le satisface.
  • Fracaso en los intentos por dejar de jugar: la persona lo ha intentado, pero a pesar de sus esfuerzos, sigue jugando. Esto provoca un gran malestar no sólo en la propia persona, sino en las que están a su alrededor.
  • Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir el juego: la persona se siente malhumorada cuando le impiden jugar o cuando tiene la imposibilidad de jugar (por falta de dinero o por otros motivos). Es lo que se conoce como síndrome de abstinencia. Hay un deseo que necesita ser satisfecho.
  • Jugar es un modo de reducir la disforia: como en otras adicciones, el juego puede enmascarar un sufrimiento emocional o una situación que a la persona le provoca un gran malestar. En ocasiones puedes haber oído la frase de “bebo para olvidar”. Con el juego pasa algo similar. La persona que juega es porque quiere distraerse y olvidar un pensamiento o sentimiento que le provoca malestar. De ese modo, al ser una actividad gratificante, la repetirá, entrando en el círculo vicioso de la adicción.
  • Jugar como estrategia de compensar las pérdidas del propio juego: la persona que, a pesar de haber perdido grandes cantidades de dinero, sigue jugando es porque quiere recuperar la inversión perdida. En una ocasión apostó 50€ y ganó 1.200€. ¿Qué problema hay en jugar los 1.200€ para ganar al menos 3.500€? El inconveniente es que esos 50€ eran la paga del mes y se siente culpable por haberlos perdido. Y no sólo los 50€, si no los 1.200€ que antes había ganado. Lo que provoca la disforia (bajo estado de ánimo) que hablamos en el punto anterior.
  • Engaña a familiares sobre el grado de implicación en el juego: reconocer que se tiene una adicción no es nada fácil. Es más, darse cuenta uno mismo de que tiene una adicción es muy complicado. La persona puede no ver ningún problema en su comportamiento. Suele ser la familia quien hace le caer en la cuenta de su problema. Del mismo modo, el sentimiento de culpabilidad suele estar detrás del engaño.
  • Cometen actos ilegales para financiar el juego: al igual que ocurre con otras drogas, la persona con una grave adicción al juego puede llegar a robar o a cometer actos ilegales con tal de conseguir dinero para seguir jugando.
  • Arriesgan y pierden relaciones personales, oportunidades profesionales y educativas a causa del juego: puede que lleve 6 horas encerrado en el casino, pero como éste no tiene ventanas al exterior, la bebida está tan buena y el ambiente es tan agradable, no se ha dado cuenta de que ya son las 8.30h de la mañana y que tenía una entrevista de trabajo. Le había costado mucho encontrar esa oportunidad y la ha perdido. Ello puede desembocar en rupturas con su entorno social.
  • Confían en que los demás alivien la situación económica causada por las pérdidas: cuando las personas de alrededor ven la situación por la que está pasando la persona, tratan de ayudarla (sea económicamente por las pérdidas o emocionalmente).

Y AÚN OCURRIENDO ÉSTO, ¿POR QUÉ LA PERSONA SIGUE JUGANDO A LAS MÁQUINAS TRAGAPERRAS, POR EJEMPLO?

La mecánica que hay detrás de las máquinas tragaperras es la siguiente: el hecho de que la persona gaste más dinero, no significa que vaya a conseguir el premio. En Psicología, entendemos que hay dos tipos de refuerzos: los refuerzos positivos (como por ejemplo dar un premio a un niño que ha hecho sus deberes), y refuerzos negativos (por ejemplo castigar al niño sin ver su serie favorita por no hacer los deberes). Los positivos animan a la persona a seguir realizando la conducta, mientras que los negativos buscan todo lo contrario: que deje de realizar la conducta.

Las máquinas tragaperras o tipo B (en las tipo A están las recreativas que echas una moneda y se juega una partida, sin premio en metálico; y las tipo C son las tragaperras instaladas en los casinos con fichas), se basan en el refuerzo positivo: “si tu me echas una moneda, yo te doy un premio. ¡Es más! Cuantas más monedas me eches, mayor será tu premio”. Sin embargo, para que se produzca el refuerzo y la persona quiera seguir jugando, el premio tiene que aparecer pronto. Y eso es lo que ocurre con la mecánica que hay detrás de las máquinas tragaperras.

Al principio, los premios aparecen de un modo muy seguido: la persona echa 5€ y le premia con 20€. Pasado un rato, echa esos 20€ y le premia con 35€. Más adelante, echa los 35€ y no le premia con nada. “¿Por qué no me da premio si llevo todo el rato ganando?”. Ese pensamiento ocurre a menudo, pero lo que hay de fondo es que la máquina está retrasando cada vez más el tiempo de darle el premio, así que: “por mucho que eches, hasta dentro de un buen rato no te daré el premio, y puede que ni siquiera te lo dé hoy”. ¿Qué está ocurriendo? Que la máquina tragaperras está aplicando un principio que en Psicología denominados razón variable, esto es: cuantas más monedas eche la persona, mayor probabilidad tendrá de obtener el premio, pero no de un modo inmediato; puede que ahora sea de aquí a 5 minutos, o puede que sea en 10 minutos, 1 hora, 3 días, 1 semana… El hecho de no saber cuándo va a aparecer el premio hace que la persona no se despegue de la máquina (“la máquina esté caliente“), o bien vuelva otro día para ver si sale hoy el premio.

Si sumamos esa incertidumbre de cuándo va a salir el premio + el refuerzo positivo + el placer de jugar + la accesibilidad al juego, la cultura del juego, los factores personales, la búsqueda de nuevas experiencias, la reducción del malestar que antes comentábamos, la oportunidad de tener un premio, etc. = se produce una adicción al juego.

SITUACIÓN ACTUAL.

La situación actual del juego patológico no está tan regulada como la adicción al tabaco, al alcohol o a otras drogas. Hemos visto que con el paso del tiempo, han aparecido leyes que prohíben fumar en espacios cerrados, hemos visto cómo la publicidad de tabaco y alcohol ha desaparecido de las televisiones (incluso cómo tapan los cigarrillos cuando salen en programas de televisión); pero seguimos viendo anuncios de juego on-line, aplicaciones que invitan a apostar, así como otros modos de llamar la atención del espectador. Hay juegos que incluso te dan la opción de gastar dinero a cambio de que te ahorres 15 minutos de espera.

Todas estas situaciones no ayudan a la persona que tiene una adicción al juego, ya sea a las cartas, a las máquinas tragaperras, a los juegos on-line… Regular todo este tipo de mensajes ayudaría a aquellas personas que están tratando de dejar de jugar. Jugar no es malo, existen incluso personas que se dedican a ello profesionalmente. El problema viene cuando supone un malestar significativo para la propia persona y para los que están a su alrededor.

 

REFERENCIAS:

Chóliz, M. (2008) Adicción al juego de azar. Buenos Aires: Elaleph.

Cortés, M., Becoña, E. (coord) (2011) Manual de adicciones para psicólogos especialistas en psicología clínica en formación. Barcelona: Socidrogalcohol.

Escrito por Jorge Perpiñá González

Jorge Perpiñá González

.- Psicólogo General Sanitario en Consulta Privada (Valencia).
.- Máster Universitario en Psicología General Sanitaria por la Facultad de Psicología de la Universidad de Valencia.
.- En formación como Terapeuta Gestalt en el ITG Valencia.
.- Máster Sanitario de Práctica Clínica (Modalidad Intensificación Práctica), organizado y dirigido por la Asociación Española de Psicología Clínica Cognitivo Conductual (AEPCCC), la European Society of Psychology (ESP) y acreditado por la European Foundation of Psychology (EFP).

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